Retour

Retour
Analyses - 17 avril 2007

Filtres

Filtres

Type de contenu

Tous les types

Thématique

Toutes les thématiq...

Analyste

Tous les analystes

Chronologie

avril 2007

Recherche

L
Imprimer Technologies,

Second Life: le tourisme et les univers virtuels

Pour ceux qui ne le savent pas encore, apprenez qu’il existe des mondes virtuels sur Internet et que ceux-ci sont de plus en plus évolués et achalandés. Le point marquant est la présence d’une population suffisamment importante pour qu’un grand nombre d’entreprises y soient présentes et qu’une véritable économie s’y développe. Nous vous invitons à un voyage virtuel dans Second Life afin d’y découvrir ce que doivent savoir les entreprises touristiques d’ici et ce qu’elles peuvent en retirer.

Qu’est-ce que Second Life ?

Il existe plusieurs mondes virtuels, mais analysons l’exemple du très médiatisé Second Life qui a vu le jour en 2003. Il s’agit d’un univers virtuel en trois dimensions entièrement construit et contrôlé par ses résidants (joueurs). La quasi-totalité du monde virtuel est conçue par les utilisateurs et ce sont eux qui font évoluer leur propre univers. Dans Second Life, il est possible de créer des objets et des bâtiments, de voler, de se téléporter, etc. On y trouve des reproductions d’éléments de la vie réelle comme le mont Saint-Michel, mais aussi des endroits totalement fictifs. Malgré les apparences, Second Life est plus qu’un jeu à proprement parler; c’est une simulation qui permet au joueur de vivre une «seconde vie». La popularité du jeu s’explique notamment par la totale liberté laissée aux habitants.

Pour entrer dans Second Life, chacun doit créer son avatar, c’est-à-dire la représentation virtuelle d’un utilisateur de forme humanoïde pouvant être modifiée librement et animée. Plus de 5 millions d’avatars résident déjà dans l’univers de Second Life, quoiqu’une grande proportion ne soit pas active (1 626 000 avatars s’étaient connectés dans les 60 jours avant que nous consultions le site).

Second Life se démarque également par son économie, les résidants possédant les droits sur leurs créations numériques. Ils peuvent donc acheter, vendre et faire du commerce avec d’autres utilisateurs. Les échanges se font en Linden-dollars: monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle (1 USD = 270 Linden-dollars). Environ 1,7 million USD sont dépensés quotidiennement dans Second Life. Il n’en fallait pas plus pour que de grandes entreprises comme Adidas, Dior et Toyota voient les possibilités de ce nouveau paradis consumériste et comprennent comment profiter de la nouvelle communauté. La publicité y déferle. Le monde de la presse est aussi présent avec, entres autres, Reuters qui a ouvert un bureau avec vidéo sur l’actualité du monde réel.

Les avis sont partagés quant à l’importance du phénomène Second Life. Certains y voient le Web de demain, d’autres une mode passagère, mais son évolution est certes à suivre.

Quelles occasions Second Life offre-t-il aux entreprises?

C’est par quelques exemples que l’on peut mieux saisir la portée commerciale de Second Life:

 

  • Tribune pour nouveaux produits ou services. La réalisation rapide et à peu de frais de prototypes permet de tester la popularité avant la mise en marché réelle. Le Virtual Aloft de la chaîne hôtelière Starwood en est un bon exemple. Starwood a créé un hôtel de luxe qui peut être visité par les avatars et qui offre des lieux de rassemblements et d’échanges entre avatars. Mentionnons aussi Circuit City et Sears qui présentent leur vision des magasins de demain. Enfin, Toyota y teste un nouveau modèle de voiture: la Scion xB.
  • Formation et apprentissage. Plus de 200 universités et organismes de formation explorent actuellement la possibilité d’offrir des services d’apprentissage et des librairies en 3-D dans Second Life et certains le font déjà. INSEAD (Institut européen d’administration des affaires), l’une des plus importantes écoles de gestion d’Europe, ouvre un campus virtuel dans Second Life. Ils y offriront des cours de MBA (maîtrise en administration des affaires). Entre autres, les étudiants seront invités à développer un plan d’affaires qu’ils devront tester dans l’univers virtuel.
  • Collaboration globale. La messagerie instantanée écrite (et bientôt vocale) avec traduction en direct rend possible une collaboration en temps réel entre les membres.
  • Marketing. Les économies qui peuvent souvent être réalisées lors d’une campagne de promotion dans Second Life attirent les entreprises.
  • Média. L’importance de l’audience de Second Life attire aussi les éditeurs et les nouvellistes comme Reuters.
  • Relations publiques. La popularité actuelle de Second Life assure à chaque nouveauté une couverture médiatique très importante par de nombreux médias et blogues. Par exemple, l’Oréal Paris organise un défilé Miss L’Oréal Glamour (20 candidates-avatars retenues pour la finale); Sarkozy, Royal et Le Pen sont présents pour mousser leur actuelle campagne d’élection présidentielle.
  • Certaines entreprises présentes dans Second Life font le pont avec le monde réel. IBM crée des magasins dans lesquels l’entreprise met en vente des PC que les internautes peuvent commander et payer par l’intermédiaire de Second Life, et recevoir chez eux, dans la «vraie vie».

 

 

Qui «habite» dans Second Life?

Second Life semble assurément capable de satisfaire différents types de publics. Certains seront attirés simplement pour le divertissement, d’autres par les interactions sociales d’un univers rassemblant déjà plus de 5 millions de personnes virtuelles, d’autres encore par l’appât du gain ou la recherche d’une vitrine pour promouvoir leurs créations. La population qui y participe est internationale (voir graphique 1).

Les utilisateurs sont relativement jeunes, 39% sont âgés de 25 à 34 ans, 27% de 18 à 24 ans et 25% ont plus de 35 ans. Bien qu’ils soient majoritairement masculins, les femmes prennent de plus en plus de place et sont passées de 35% en 2003 à 41% aujourd’hui.

Quels sont les liens entre Second Life et le tourisme?

Deux avenues différentes sont possibles: faire du tourisme virtuel et réaliser des actions marketing.
Dans une optique marketing, on peut créer un «centre d’accueil et d’information touristique» virtuel. Deux destinations l’ont déjà fait, c’est-à-dire la ville de Galveston et la région de la Toscane. La ville de Galveston y a créé son Convention & Visitors Bureau, un riche centre multimédia, ainsi qu’une réplique du centre-ville, des maisons victoriennes, un tramway, des webcams et une vie nocturne avec concerts et un lounge.

L’Office de tourisme de la Toscane a également son territoire qui fait vivre une expérience aux internautes à travers les principaux monuments (tour de Pise, Ponte Vecchio, etc.), des extraits vidéos, des événements sociaux et des villages toscans.

Mentionnons aussi la présence de l’ambassade de Suède.

Outre un office de tourisme, il est également possible d’y réaliser diverses actions de promotion. Les publicités peuvent amener à la consommation effective en référant à des sites Internet, à des numéros de téléphone, etc. Les moyens de diffusion à l’intérieur de Second Life ressemblent à ceux du monde réel:

 

  • affichage sur les bâtiments appartenant à l’entreprise;
  • les événements organisés;
  • les panneaux d’affichage;
  • pour environ 30 Linden$ (0,10 USD) par semaine, on peut inscrire un nom dans le moteur de recherche, avec des mots clés liés à l’objet publicisé pour en faciliter l’accès;
  • des agences de publicité peuvent se charger des campagnes publicitaires.

 

 

L’autre lien entre le tourisme et Second Life est la visite d’un monde virtuel par le biais d’un avatar. Les répliques d’endroits existants comme celles de lieux imaginaires constituent, selon certains, le «dernier continent inexploré». Les lieux créés par les résidants sont innombrables et, par la téléportation, on peut, dans le confort de son salon, passer des grottes de Lascaux aux temples bouddhistes, au Colisée de Rome, aux quais de Nantucket, sans parler de tous les lieux imaginaires. Entre Second Life et les autres mondes virtuels, les visites sont si variées qu’une agence de voyages, SynthTravel, propose l’organisation de périples et l’accompagnement du touriste-avatar par un guide-avatar expérimenté.

Quelques conseils pour faire des affaires dans Second Life

Si vous pensez à une présence dans Second Life, retenez les conseils suivants:

 

  • Investissez du temps avant d’y mettre de l’argent. Prenez le temps de connaître l’environnement et sa population.
  • Mettez en place des moyens de socialisation. Les mondes virtuels sont «sociaux», n’hésitez pas à créer des activités sociales et des lieux de rassemblement.
  • Ne répliquez pas une expérience à deux dimensions dans un monde trois dimensions. Les espaces 3-D offrent des occasions à saisir. Une présentation PowerPoint à puces est ennuyante pour un avatar.
  • Rapprochez-vous des jeunes joueurs. Ils sont non seulement au coeur de l’auditoire, mais sont également les nouveaux consommateurs et travailleurs. Écoutez-les, engagez-les et ciblez-les.

 

 

C’est à juste titre que plusieurs verront l’univers de Second Life ou d’autres mondes virtuels bien loin de leur réalité. Pour d’autres, de grands joueurs de l’économie touristique ou des destinations, il peut s’agir d’une nouvelle réalité non seulement à surveiller de près, mais peut-être à intégrer. Retenons qu’il y aura très certainement une croissance du Web en trois dimensions répliquant le monde réel qui inclura un volet commercial. Il sera intéressant de voir comment différentes organisations décideront d’intégrer Second Life ou d’autres univers virtuels à leur stratégie. Une chose est certaine, ce phénomène dépasse le simple jeu. Selon Michel Leblanc, consultant en commerce électronique, c’est plutôt «le terreau d’expérimentation de ce que pourrait être le Web de demain».

Sources:
– Reuters, Adam. «IBM Accelerates Push into 3D Virtual Worlds», Reuters Second Life, 9 novembre 2006.
– Reuters, Eric. «Amsterdam Sold for US$ 50,000», Reuters Second Life, 27 mars 2007.
– Interview de Mario Gerosa. «Synthravels.com : l’agence de voyages pour les mondes virtuels», 3 février 2007.
– Bellerose, Patrick. «Second Life sur la sellette», Infopresse, 9 mars 2007.
– Kirkpatrick, David. «It’s Not a Game. The 3-D Experience Second Life Is a Hit with Users», 5 février 2007.
– Pasteur, Eloise. «Real Tourism in a Virtual World», Second Life Insider, 19 février 2007.
– Business Communicators of Second Life. «Second Life: Tips for Business», 22 décembre 2006, «Second Life: What Is It Good For?», 24 janvier 2007, «Tuscany Comes to Second Life on March 30», 13 mars 2007, «Starwood Hotel’s Second Life Aloft ? A 3-D Brochure», septembre 2006, «Galveston, (oh Galveston) CVB Comes to Second Life», 15 janvier 2007.

Sur le Web:
www.secondlife.com
http://www.michelleblanc.com/category/second-life/
www.wikipedia.org/wiki/second_Life

 

  • Pierre Bellerose

    Une super bonne synthèse et analyse. Le meilleur article que j’ai lu en français sur le sujet.

    J’espère d’ailleurs que le Réseau de veille en tourisme continuera de suivre attentivement le phénomène “Second Life” puisqu’il n’est pas évident pour l’intervenant touristique moyen d’en comprendre les différentes dimensions et évolutions.

    Est-ce que “Second Life” est l’avenir du WEb comme le laisse sous-entendre Michel Leblanc? Je ne sais pas. Mais on ne peut pas se permettre le luxe de ne pas suivre de près ce phénomène.

  • cmamaertens

    Bonjour,
    J’ai lancé sur SecondLife l’île du Québec.
    Je souhaite en faire la promotion à tous les niveaux : culturel, touristique, politique et affaires.
    J’ai déjà quelques participants et j’invite tous ceux et celles qui auraient un intérêt à nous rejoindre!
    artcile intéressant.

    Merci.

    • Samira SASSI

      Sujet intéressant et suis intéressée à monter une entreprise virtuelle dans le e-tourisme.
      Que me conseillez vous ?
      Merci

Consultez notre Netiquette