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Analyse - 30 août 2012

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août 2012

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La ludification s’invite dans les congrès: l’importance d’un bon design de jeu

Les organisateurs de réunions et de congrès usent de créativité pour favoriser les échanges avec et entre les participants en intégrant des jeux à leur événement. Transportés dans un univers fictif, il devient possible de réinventer le monde, de tenter l’impossible pour atteindre ses objectifs et de mettre de côté la peur de se tromper. Un bon design de jeu peut aider à mettre en pratique de nouvelles théories, à exploiter des solutions hypothétiques et peut-être même à tirer des conclusions bien réelles.

On peut définir le terme ludification (gamification) par l’application d’une dynamique de jeu à une activité normalement non afférente au jeu et visant l’atteinte d’objectifs précis. Ce type d’usage semble faire ses preuves pour résoudre des problèmes, susciter l’engagement et accroître la loyauté de ses clients, inciter ses employés et ses partenaires à mieux performer et influencer ou motiver des individus et des groupes.

La ludification dans un contexte de conférence | Le cas de l’événement GMIC

Dans le cadre de l’événement GMIC Sustainable Meetings conference qui avait lieu du 22 au 25 avril 2012, Elizabeth Henderson a présenté les points saillants de la stratégie et du design de Game On!, un jeu étrenné lors de la conférence qui se déroulait à Portland en 2011, puis de nouveau cette année à Montréal. Cette initiative consistait à incorporer une dynamique ludique à la conférence afin de favoriser l’engagement et l’apprentissage des participants.

Le jeu

En équipe, les participants étaient invités à travailler sur une étude de cas simulant l’organisation d’un événement écoresponsable tout en respectant des critères et des objectifs précis. Pour réussir leur défi et cumuler des points, les joueurs devaient assister à des conférences et mettre en commun des informations clés, poser des questions lors des sessions, identifier des solutions durables, rencontrer les exposants sur le site, rédiger des tweets ou du contenu sur un blogue et bien sûr compléter leur étude de cas. Les points se comptabilisaient à l’aide d’une application iPad, ce qui permettait aux équipes de mesurer leur rendement par rapport aux autres.

Source: GMIC

Game On! visait à plonger l’auditoire dans un univers «fictif» d’événements écoresponsables et à favoriser la mise en pratique de leurs nouvelles connaissances dans un contexte se rapprochant de la réalité.

Ce que les organisateurs retirent de l’expérience de Game On! pourrait s’appliquer à d’autres événements qui choisiraient de faire appel à la ludification. Voici cinq conseils:

  1. Les organisateurs ont tout avantage à clarifier et à se concentrer sur le type de comportements ou de notions qu’ils espèrent renforcer, car le design du jeu repose sur ces objectifs.
  2. Le succès du design passe par une bonne connaissance des participants cibles.
  3. L’usage d’outils technologiques est incontournable; ils permettent aux individus de participer, de collaborer et de conserver des traces des résultats.
  4. L’implication de leaders est essentielle au succès du jeu. Ceux-ci doivent être compétents, posséder et expliquer les informations nécessaires au bon déroulement de l’activité, être à l’aise pour animer un groupe, ouverts aux idées des autres et flexibles.
  5. Il est impossible de tout prévoir, c’est pourquoi il vaut mieux être prêt à toute éventualité.

Quelques notions à propos du design d’un jeu

Provoquer puis maintenir la motivation des participants est primordial au succès d’un jeu. Selon les auteurs du livre «Gamification by design», l’engagement des joueurs suit un cycle (voir le graphique 1). Le processus d’intégration doit débuter par une émotion positive telle que le plaisir, la confiance, la fierté, la curiosité, qui motivera le joueur à poser une première action. Ensuite, si rien n’incite le participant à s’engager davantage, il est probable qu’il quitte le jeu. Par contre, plusieurs incitatifs pourraient amener le joueur à réintégrer la partie, par exemple l’accès à un niveau supérieur, une mission ou un encouragement. Enfin, le cycle se complète lorsque le joueur atteint les objectifs fixés au départ. Les jeux utilisent normalement un système de pointage, d’écusson ou de succession d’étapes permettant d’atteindre un niveau supérieur, c’est-à-dire un système qui illustre ou chiffre le progrès.

Le design du jeu doit tenir compte du cycle de l’engagement, sans quoi on risquerait de perdre le focus sur l’essentiel: la participation des joueurs. Outre cet élément, d’autres notions peuvent s’intégrer au design du jeu, dont voici les principales:

  1. Prévoir une personne ressource (un leader) qui intervient auprès des joueurs de son équipe afin de définir une vision, de développer des stratégies et de faire le lien entre chacun ou entre les étapes du jeu.
  2. Attribuer des rôles aux membres de l’équipe.
  3. Établir une ligne directrice qui permet à chacun de comprendre les étapes du jeu.
  4. Établir différents niveaux pouvant être atteints en réalisant des tâches spécifiques.
  5. Favoriser les rétroactions afin de permettre aux joueurs de changer leur comportement ainsi que leurs tactiques et d’ainsi accroître leur engagement et leur apprentissage.
  6. Définir des règles essentielles au bon déroulement du jeu. Celles-ci rendront possible l’identification d’un gagnant.
  7. Limiter la durée du jeu afin de susciter un sentiment d’urgence et d’excitation.
  8. Faire un retour sur l’activité une fois le jeu terminé afin de faire ressortir les éléments importants.

L’utilisation de la ludification dans divers contextes en tourisme

Certains utilisent le jeu dans le but de recruter de nouveaux employés. D’autres l’emploient afin de promouvoir leur destination, leur produit ou leur service. Les touristes peuvent s’en servir comme guide pour découvrir une ville, une région, un nouveau territoire. On joue en ligne, sur les réseaux sociaux, individuellement ou en équipe. La ludification est un concept qui est pris très au sérieux et qui s’utilise dans divers contextes, y compris celui des événements et des congrès.

 

Sources:

• Amber. «Gamification: What is it and how it will change the tourism game», consulté le 20 mai 2012.

• Chang, Tim. «Gamification: insights and emerging trend», 11 mai 2012.

• Fryatt, Jenise. «Game On! Designer shares how GMIC’s innovative format was created», 2 mars 2011.

• Hübe, Simon. «Quand les musées se mettent sérieusement à jouer!», Club innovation & Culture France, 17 février 2012

• Meeting Change. «Game On! Revisited», 1er mai 2012.

• Shiao, Dennis. «Adding Game mechanics to your event», 29 août 2011.

• Woods, Dan. «Gamification grows up to become a CEO’s best friend», 14 avril 2012.

• Zichermann, Gabe et Cunningham, Christopher. «Gamification by design», O’Reilly Media, août 2011, p. 208

 

 
  • Guy Tremblay

    Bonjour Amélie et merci pour cette information fort à propos. Pourrais-tu m’indiquer si une version anglaise de cet article ou une réflexion similaire existe ?
    Merci

    • Amélie Racine

      Bonjour monsieur Tremblay,
      Cet article n’a pas été traduit. Par contre, dans les sources de mon analyse, vous trouverez plusieurs réflexions en anglais sur la ludification.

      Bonne lecture!